HuSä http://www.annun.sk/ |
|
[článok] Na systéme záleží! http://www.annun.sk/viewtopic.php?f=64&t=6748 |
Stránka 1 z 1 |
Autor: | alef0 [ Št. 16. Júl 2009, 17:31 ] |
Predmet príspevku: | [článok] Na systéme záleží! |
Už takmer dvadsať rokov je možné v oblasti rolových hier počuť nasledovný názor: „Na systéme, ktorý sa používa, vonkoncom nezáleží. Hra je taká dobrá, ako sú dobrí ľudia, ktorí ju hrajú a v prípade dobrých hráčov a rozprávača bude fungovať ktorýkoľvek systém.“ S týmto názorom však absolútne nesúhlasím. „No počkať!“ poviete si „môj kamoš Jožo nemá problém s vedením akejkoľvek hry. Ak je to hra, ktorej pravidlá sú o ničom, vyhodí veci, ktoré sa mu nepáčia, a tým z nej spraví úžasnú vec.“ Dobre, v poriadku, Jožo má talent. Ale predstavte si, aký by bol dobrý, ak by nemusel stráviť kopu času pižlikaním sa s pravidlami. (Opakujem, že tu stále hovorím o systéme, teda pravidlách a nie o látke týkajúcej sa príbehu.) Dovolím si tvrdiť, že systém je taký dobrý, ako (okrem iných vecí) neoberá zbytočne Joža o čas. „No dobre,“ poviete si. „Ale to, ktoré hry sú dobré, je len vec názoru. Nik nemôže objektívne povedať, že jedna hra je lepšia ako iná, pretože je to len otázka vkusu.“ Opäť s tým musím nesúhlasiť. V tejto chvíli by sa hodilo niekoľko ujasnení pojmov. Predovšetkým budem v tomto článku rozoberať tradičné rolové hry, kde je rozprávačom človek a ostatní hráči sú fyzicky prítomní pri hre. Za systém budem považovať metódy, ktoré rozhodnú, čo sa udeje v rámci hry. Systém musí „fungovať“ v dvoch zmysloch: vzhľadom na skutočných hráčov, ktorí hrajú hru a vzhľadom k postavám, ktoré zažívajú vymyslené udalosti. Dizajn systémov: prvá časť Nasledovný materiál je založený na ideách uverejnených na http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/, ktorých použitie do značnej miery rozširujem. V nich sa uvádzajú tri ciele, zmýšľania či mentality hráčov, ktoré charakterizujú ich postoj k rolovému hraniu. Každý hráč sa k nemu stavia viacmenej jedným z týchto troch spôsobov (samozrejme s istou mierou ich kríženia).
(Poznamenám len, že sa môže stať, že nejaký systém budem pozitívne hodnotiť len preto, že priamo adresuje niektorý z uvedených smerov – a to dokonca aj v prípade, že sa mi daný smer nepáči a že neznášam hranie danej hry. Toto je dôležitý bod - takýmto spôsobom totiž ustanovujem jasné kritéria, podľa ktorých môžem hodnotiť systémy objektívne a nie len na základe úvahy „páči-nepáči“.) Dizajn systémov: Druhá časť Po tom, čo sme si ustanovili mentalitu, ktorú môžeme používať ako orientačný bod, je čas rozobrať si vyhodnocovacie mechaniky. Budem sa pridržiavať myšlienok Jonathana Tweeta (možno ich nájsť v príručke k vynikajúcemu Everway), podľa ktorých existujú tri spôsoby vyhodnocovania (resolution):
(Opäť pripomínam, že som zarputilý narativista, ktorý má najradšej systémy založené na karme, s prípadnou štipkou náhody. Podľa vyššie uvedených princípov však dokážem posudzovať systém na základe jeho priorít namiesto subjektívneho „to, čo sa mne páči.“) Ďalšia zaujímavá otázka týkajúca sa vyhodnocovacích mechaník sa týka toho, čo presne sa vyhodnocuje (v zmysle číselných herných mechaník)? Uvažujme nad troma vecami: samotná akcia („zasiahol som?“), energia, ktorý na to potrebujem vynaložiť („odpočítaj si 4 body výdrže“) a odmena („Dal si mu 18 bodov zranenia, to znamená 18 životov, poznač si to.“). Stojí za úvahu, či v RPG stačí len jedna, maximálne dve tieto veci a tretiu možno ignorovať (a nie je dôležité, ktorú). Nad touto otázkou sa stále zamýšľam, takže v tejto chvíli je to len úvaha a nie záver. Záverom Ak to zhrniem, tvrdím, že dobrý systém je ten, ktorý si je vedomý svojej mentality a nemíňa zbytočne mechaniky pre adresovanie tých ostatných. Jeho vyhodnocovacie metódy zodpovedajú príslušnej mentalite: ich časy pre vyhľadanie a spracovanie fungujú v rámci mentality na dvoch hladinách: to čo hráči musia spraviť a a to, čo sa stane postavám. (Niekto by mohol povedať, že vyhodnocovacia metóda by mala byť tematicky blízka hre, napríklad guličky pre Asylum či hracie karty pre Castle Falkenstein (alebo jenga veža pre Dread, pozn. prekl.), ale to nie je nutné.) Možno je debata o „systémovo jednoduchých“ a „systémovo náročných“ systémoch len stratou času. Systém nie je automaticky lepší, ak je zložitejší či jednoduchší než ostatné. Miera prijateľnej zložitosti vychádza z mentality hry a mala by byť posudzovaná len v rámci príslušného kontextu. Simulacionistická hra založená na náhode sa zrejme nevyhne komplexnosti, ale narativistická hra založená na karme je najuspokojivejšia v prípade jednoduchšieho systému. Predtým, než si utvoríte radikálny názor na túto úvahu, si skúste porovnať niekoľko systémov. Vážim si váš názor, ale zamyslite sa nad tým, koľko rolových hier ste naozaj a skutočne odohrali. Mám na mysli skutočné príbehy a sedenia s postavami, ktoré si hráči vytvorili a s ktorými boli spätí, a nie ukážkové hrania na turnajoch či demonštráciích. Mám neodbytný pocit, že tí, ktorí odohrali viac než päť či desať rolových hier zanieteným spôsobom budú súhlasiť s tým, že „na systéme záleží“. Z originálneho článku Ron Edwards: System Does Matter, online, http://www.indie-rpgs.com/articles/11/ |
Stránka 1 z 1 | Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ] |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |